Der Medienkompetenzrahmen des Landes NRW erwartet von Grundschullehrerinnen und -lehrern, dass sie den Schülerinnen und Schülern die Prinzipien der digitalen Welt nahe bringen, dass die Kinder im Alltag Algorithmen erkennen und ihre Bedeutung berurteilen können und dass sie selbst modellieren und programmieren können. Für den Grundschulbereich gibt es zahlreiche Apps und Tools, mit deren Hilfe diese Kompetenzen trainiert und erreicht werden können.

Programmieren ohne Strom

Selbst wenn eine Schule über keinerlei digitale Ausstattung verfügt, lassen sich erste Programmierideen analog umsetzen. Dazu reicht z.B. ein Schachbrettmuster in einem Klassenraum oder aufgemalt auf dem Schulhof. Hier können sich Zweiergruppen von Schülerinnen oder Schülern gegenseitig „programmieren“. Ideen dazu finden sich auf der Nawitas-Seite der Uni Köln oder der PH Schwyz. Außerdem hält auch die WDR-Maus-Seite schöne Materialien zum Download bereit. Mit diesen Materialien sind wir in die Fortbildung eingestiegen. Anschließend wird der enge Zusammenhang zu einfachen Programmierapps wie Lightbot oder dem Einstieg ins Programmieren in der Swift-Playgrounds-Umgebung (hier der Link zum kostenlosen Lehrerhandbuch) hergestellt.

Coding Parcours – individuell und Schritt für Schritt

Im weiteren Verlauf wurden von den Kolleginnen und Kollegen mit Hilfe dieser 10-Stations-Karten selbständig erste Programmierübungen durchgeführt, natürlich standen wir den Kolleg*innen jederzeit zur Seite. Bitte beachten: Weiterführende Links und Materialtipps verbergen sich hinter den QR-Codes auf den Stationenkarten.

  • LegoWeDo (wird offenbar – Stand 9/2021 – bald eingestellt), ein einfaches Legoset, das an die Inhalte des Sachunterrichts anknüpft und Programmieren eher nebenbei thematisiert.
  • Bei den kleinen blauen Dashes (unsere mit Katapult) handelt es sich um fertige aufgebaute Roboter, die mit Zubehör versehen werden können. Die kugeligen, vielleicht handballgroßen Roboter lassen sich mit verschiedenen Apps (für Kleinere, mit Blöcken aber auch für größere Kinder) und sogar in der Swift Playgrounds-Lernumgebung programmieren. Eine Einführung Schritt für Schritte findet man hier.
  • Bei Lego Spike Prime handelt es sich zwar um Sets für Kinder ab 10 Jahren, aber im Unterricht der Klassen 3 und 4, in dem ernsthaft programmiert werden soll, lassen sich diese flexibel nutzbaren Robotik-Sets gut nutzen.
  • In der Swift-Playgrounds-Umgebung lassen sich verschiedene Programmier-Umgebungen herunterladen, ob ich einfach nur Programmieren lernen möchte, oder aber externe Roboter von Lego EV3, über Parrot Minidrohnen bis hin zu o.g. Dashes oder den Calliopes programmieren möchte, als das ist möglich: weitere Rätselumgebungen und Code-Ideen lassen sich kostenlos herunterladen.
  • Die kleinen faustgroßen BeeBots eignen sich vor allem für den Einstieg, sind sie doch nur über Tasten – ganz ohne externe Geräte – programmierbar, es gibt verschiedenstes Zubehör, das die Bebots in einen sinnvollen Rahmen packt. Will man das iPad zur Programmierung nutzen, benötigt man die ähnlichen BlueBots
  • Die einfache App Tynker führt Kinder selbständig in die Welt des Programmierens ein.
  • Ungewöhnlich sieht der Calliope Mini aus, die Programmierung geht aber auch über das iPad ganz einfach. Tolles Material gibt es auch auf der Seite von Coding for tomorrow.
  • Die App Scratch Jr. für jüngere Schüler*innen oder die Programmierumgebung Scratch für ältere Schülerinnen und Schüler bietet einen einfachen Einstieg in das visuelle Programmieren mit Blöcken.

Für alle diese Themen gibt es ausgesprochen schöne, sehr konkrete Unterrichtsideen auf den Seiten der Universität Münster.

Und sonst?

Falls irgendwelche tollen Seiten oder Programmiertools und Robotik-Sets für den Grundschulbereich hier fehlen, freue ich mich über Kommentare.