Barcamp #DiDo23: Lehrkräfte unterrichten Lehrkräfte

In diesem Artikel geht es um ein Experiment. Aus der Rückschau, sicher, scheint alles ganz einfach und locker gewesen zu sein – das Meiste hat tadellos geklappt. Aber vorher waren wir schon sehr ziemlich aufgeregt: Wir haben uns getraut ein Barcamp zu planen und durchzuführen mit 280 Kolleginnen und Kollegen aller weiterführenden Schule und auch Vertreterinnen der Grundschulen sowie einigen Medienscouts, mit über 60 Workshops in 16 parallel verlaufenden Workshopslots. Wie die Planung und die Umsetzung gelaufen ist, darum soll es in diesem Blogbeitrag gehen.

Gleiche Ausstattung, gleiche Interessen

Die Stadt Dormagen stattet alle Schulen in der Basis gleich aus: alle Schülerinnen und Schüler erhalten im Laufe der kommenden Jahre ein iPad, Gleiches gilt für die Kolleginnen und Kollegen (zur Auswahl stand außerdem ein Laptop als Dienstgerät). In so gut wie jedem Klassenraum findet sich ein Active Panel mit interaktivem Bildschirm und alle Schulen verfügen über ein funktionierendes WLAN. Da lag die Idee nah, dass sich die Kolleginnen und Kollegen bei gleicher Ausstattung im Rahmen eines groß angelegten Barcamps gegenseitig in die Nutzung der Geräte, die Vorteile der gemeinsamen Systeme und ihren Einsatz im Unterricht zeigen könnten.

Planungsteam mit Lehrkräften aller beteiligten Schulen

In einem ersten Schritt haben sich insgesamt 10 bis 12 Vertreterinnen und Vertreter aus dem Kollegium der beiden Gymnasien, der Gesamtschule und der Sekundarschule (die Realschule ist erst im Planungsprozess dazu gestoßen) mehrfach getroffen, um die Veranstaltung zu planen. Größter Vorteil dabei: es saßen die Leute aus den Schulen zusammen die hochmotiviert waren und Lust hatten die Veranstaltung zu organisieren. Allein für diesen Austausch hat sich aus meiner Sicht die Veranstaltung schon gelohnt. Natürlich war das Arbeit, aber vor allem hatten wir einfach viel Spaß an verschiedenen Ideen und Planungsvarianten und haben uns vor allem selbst so ganz nebenbei schon dies oder jenes beigebracht.

Bei der Planung wurde der Einfachheit halber eine Taskcard-Seite angelegt – damit der Zugriff problemlos schulübergreifend möglich ist – und die Kollegen waren in einer ersten Phase bis Anfang Dezember aufgefordert Angebote, die sie durchführen wollen, einzutragen oder sich Angebote zu wünschen. In einem zweiten Schritt wurden die Kolleginnen und Kollegen dann gebeten, die Angebote, für die sie sich besonders interessieren würden, zu liken. Auch die Medienscouts eines Gymnasiums haben hier zwei Angebote eingebracht. Veranstaltungen mit mehr Likes als Plätzen im Raum wurden dann verdoppelt und die Workshop-Geber gebeten, diese zweimal zu halten oder Kolleginnen und Kollegen angesprochen, die das Angebot übernehmen können. Anschließend wurden die über 60 Angebote auf die 16 Räume und vier Workshopschienen verteilt.

Übersicht über die Workshops

Die Vorbereitung umfasste zudem die Planung des Essens (in der Mensa der Sekundarschule), einer Candy-Bar (durch eine Kollegin), des Angebots von Kaffee und Kuchen (durch die Schülerinnen und Schüler der Q2 des Gymnasiums), der Organisation von Stehtischen für die Aula des Gymnasiums, der Planung der Eröffnungsveranstaltung, der Organisation von Stiften und Namensschildern und einigem mehr und nicht zuletzt der Produktion des großartigsten Give Aways für alle Lehrkräfte: von Schülerinnen und Schülern der Gesamtschule im Technikunterricht erstellte Holzstifte für die Active Panels mit gelasertem Veranstaltungsschriftzug. Außerdem wurde ein Antrag an die Bürgerstiftung Dormagen gestellt, die die Veranstaltung großzügig unterstützt hat und ein Vorgespräch mit der Presse geführt. Man muss sich darüber im Klaren sein, dass ohne ein Team, wie es sich hier zusammengefunden hatte, eine solche Veranstaltung nicht umzusetzen ist.

Ablauf der Veranstaltung

Am 29. Januar, dem Montag nach der Zeugnisausgabe, war es dann soweit. Die Schülerinnen und Schüler fast aller Dormagener Schulen durften zu Hause bleiben, weil ihre Lehrerinnen und Lehrer sich gegenseitig den Umgang mit allen möglichen digitalen Aspekten im Unterrichtskontext beibringen würden und das an einem gemeinsamen SchiLF-Tag.

Sehr gut war der Einstieg, den die Lehrerband des BvA-Gymnasiums allen Lehrkräften bot, die Stimmung war gut und der Weg zu ersten schulübergreifenden Gesprächen wurde geebnet. Und noch bevor der aktuelle Hype um ChatGTP begann, hielt der Schulleiter des Bettina-von-Arnim-Gymnasiums, Thomas Vatheuer seine spontan von der KI verfasste Begrüßungsrede zum Thema der Veranstaltung und provozierte teilweise Staunen – schließlich wird uns künstliche Intelligenz in der Schule auch in Zukunft noch intensiv begleiten. Das anschließende Medien-Bingo sorgte dann dafür, dass sich die Kolleginnen und Kollegen der verschiedenen Schulen in erste Gespräche verwickelten.

Die zentralen Fragen, die man sich als Organisator stellt, sind natürlich – gerade bei diesem Thema – klar: Wird das WLAN das mitmachen? Funktionieren alle digitalen Tafeln? Haben alle ihr Endgerät dabei? Laufen die Workshops? Funktioniert das Miteinander? Reicht das Mittagessen? Was tun, wenn die Kaffeemaschine kaputt ist (war sie tatsächlich, aber die Schülerinnen und Schüler haben das schnell in den Griff bekommen)?

Bevor es in die Workshops ging mussten dann alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer einmal an die frische Luft, denn nach der Einführung im Gymnasium fanden die Workshops in der benachbarten Rachel-Carson-Schule statt.

Der Ablauf der Workshops

Das Barcamp mit den Workshops selbst war dann fast ein Selbstläufer. Waren die Räume einmal gefunden und das WLAN eingerichtet, ging es meist direkt los: die technische Ausstattung war wie in der eigenen Schule, man fand sich sofort zurecht. Probleme gab es nur in dem einen Raum, in dem das Netz nicht so wollte wie wir. Gleichzeitig 16 Workshops waren insgesamt kein Problem – mal abgesehen davon, dass es schwerfiel sich für ein Angebot zu entscheiden. Spontane Sitzungen waren im Flur oder in einem Zusatzraum möglich. Die ersten beiden Schienen waren schnell vorbei, die Gespräche zwischen den Workshops lebhaft.

Das Mittagessen war leider von uns schlecht geplant: Zu viele Leute wollten gleichzeitig Essen. Das werden wir beim nächsten Mal auf zwei Stunden verteilen müssen, in denen dann parallel (weniger) Workshops stattfinden. Zum Glück gab es aber die großartige Candy-Bar, die glücklicherweise nicht nur aus Süßigkeiten, sondern auch aus Obst bestand und einige über die Mittagspause gerettet hat.

Nach zwei weiteren erfolgreichen Workshopschienen endete der Tag mit einem kurzen Plenum in der Aula des Gymnasiums mit einigen Danksagungen, aber vor allem mit einer schnellen Evaluation mit Edkimo, die unmittelbar zeigte, dass die Veranstaltung insgesamt ein voller Erfolg war. An Superlativen wurde von den Kolleginnen und Kollegen nicht gespart und viele haben sich eine Wiederholung gewünscht: vor allem die wunderbare Atmosphäre wurde gelobt, der Austausch auf Augenhöhe, die Möglichkeit einfach nachzufragen und auszuprobieren – aber natürlich auch die Candy-Bar. Und auch die Schulleitungen zeigten sich angetan: 2024 wird die Veranstaltung – dann hoffentlich noch etwas besser – wiederholt.

Auch der Beitrag in der Lokalzeitung zeigte, dass Digitalisierung Schulen zusammenbringt – an diesem Tag, aber auch darüber hinaus, denn das Planungsteam hat durch die Treffen gemerkt, wie sinnvoll es ist, auch auf der Ebene der Administratorinnen und Administratoren zusammen zu arbeiten und gemeinsame Interessen gegenüber dem Schulträger definieren zu können.

Neuss-Grevenbroicher Zeitung vom 30.01.23

Leitfaden zum Peer-Teaching: iPad-Basics

Lieber Kollege, liebe Kollegin,

deine Klasse hat im vergangenen Jahr eine Einführung in die iPad-Basics durch eine 6. Klasse bekommen. In diesem Jahr bist du dran mit deiner Klasse einer 5. Klasse zu helfen. Dazu gehst du folgendermaßen vor.

1. Schritt: Vorbereitung der Klasse

Lass deine Klasse im Vorfeld in 15-20 Minuten noch einmal in Gruppen die einzelnen Punkte des iPad-Führerscheins wiederholen. Sie können sich dabei gegenseitig noch einmal bestimmte Aspekte im Umgang mit dem iPad zeigen, die vielleicht in Vergessenheit geraten sind.

Aushang für den Klassenraum

2. Schritt: Vorbereitung mit dem Klassenlehrerteam

Vereinbare mit dem Klassenlehrerteam der Klasse, die denselben Buchstaben (also die 6b mit der 5b) hat wie deine Klasse einen gemeinsamen Termin. Zum Stundenbeginn begibst du dich mit den Mädchen aus deiner Klasse in die Partnerklasse und nimmst die Jungen von dort mit (so lässt sich am schnellsten eine 50/50-Teilung erreichen und die Erfahrungen bisher waren auch eher gut).

3. Schritt: Einstieg mit den Regeln

Setze die Kinder möglichst in Vierergruppen (zwei aus deiner Klasse, zwei aus der anderen Klasse) zusammen an Gruppentische. Starte die Stunde mit einigen Regeln, z.B. dreimal Klatschen=„i-Pad-zu“ so wie sie im iPad-Führerschein und den Aushängen für die Klasse formuliert sind. Diese kannst du auf dem interaktiven Board zeigen.

4. Schritt: Gruppenarbeit

Lass die Schülerinnen und Schüler selbständig einander die einzelnen Punkte der iPad-Nutzung erklären. Dazu sollen sie in einem ersten Schritt den iPad-Führerschein aus GoodNotes per AirDrop an die Schülerinnen und Schüler der anderen Klasse schicken. Danach werden die einzelnen Punkte von den Schülerinnen und Schülern selbständig durchgegangen und von den iPad-Neulingen abgehakt.

Wichtigste Regel übrigens: keine berührt das iPad des oder der anderen. Dann muss viel erklärt und selbst ausprobiert werden.

5. Schritt: Offizieller iPad-Führerschein

Haben die Kinder alle Punkte abgehakt, können die Sechstklässler als Abschluss den offiziellen iPad-Führerschein überreichen. Dazu öffnen sie die Keynotevorlage, machen direkt mit dem Pluszeichen im Musterbild ein Bild Ihres Gegenübers, füllen den Führerschein gemeinsam aus und schicken dem Kind aus der 5. Klasse einen Screenshot des ausgefüllten Führerscheins per AirDrop.

6. Schritt: Für die Schnellen

Wenn die Schülerinnen und Schüler schnell fertig sind, können sie sich ihre Lieblingsapps auf den iPads zeigen und gemeinsam ausprobieren.

Weitere Ideen? Dann her damit!

Konzept für einen Makerspace

Bereits 2017 habe ich ein Konzept für einen Makerspace in Schule oder Medienzentrum geschrieben, den ich hier endlich mal veröffentlichen möchte, vielleicht kann es jemand brauchen. Inzwischen ist der Raum schon umgesetzt (siehe Fotos).

Stationen mit Robotik


Schulische Kompetenzen im „Digitalen Wandel“
Schülerinnen und Schüler erproben und erlernen in außerschulischem Rahmen MINT-spezifische Kompetenzen, die insbesondere die zentralen Ideen des neuen Medienpasses des Landes NRW umfassen. Dabei stehen die folgenden sechs Kompetenzbereiche im Mittelpunkt.

„Bedienen und Anwenden“ beschreibt die technische Fähigkeit, Medien sinnvoll einzusetzen und ist die Voraussetzung jeder aktiven und passiven Mediennutzung.

„Informieren und Recherchieren“ umfasst die sinnvolle und zielgerichtete Auswahl von Quellen sowie die kritische Bewertung und Nutzung von Informationen.

„Kommunizieren und Kooperieren“ heißt, Regeln für eine sichere und zielgerichtete Kommunikation zu beherrschen und Medien verantwortlich zur Zusammenarbeit zu nutzen.

„Produzieren und Präsentieren“ bedeutet, mediale Gestaltungsmöglichkeiten zu kennen und kreativ bei der Planung und Realisierung eines Medienprodukts einzusetzen.

„Analysieren und Reflektieren“ ist doppelt zu verstehen: Einerseits umfasst diese Kompetenz das Wissen um die wirtschaftliche, politische und kulturelle Bedeutung von Medien, andererseits die kritische Auseinandersetzung mit Medienangeboten und dem eigenen Medienverhalten. Ziel der Reflexion ist es, zu einem selbstbestimmten und selbstreguliertem Umgang mit der eigenen Mediennutzung zu gelangen.

„Problemlösen und Modellieren“ bezieht sich auf das Entwickeln von Strategien zur Problemlösung, Modellierung und Zerlegen in Teilschritte (beispielsweise mittels Algorithmen). Es werden digitale Werkzeuge zur Umsetzung von Problemlösestrategien verwendet und die Entwicklung von Informationstechnologie und deren Einfluss auf die Gesellschaft reflektiert.

Für das Medienzentrum bzw. das Kompetenzteam des Rhein-Kreises Neuss ist die Einrichtung eines Schulungsraums, wie er hier skizziert wird, wesentliche Voraussetzung zur Umsetzung einer zukunftsorientierten Fortbildung im Kompetenzbereich 6 des Medienpasses. Lehrerinnen und Lehrer werden in der Nutzung digitaler Geräte und Medien zielgerichtet geschult und auf die unterrichtliche Umsetzung der Kompetenzen des Medienpasses NRW in ihrem jeweiligen Fachunterricht im Rahmen von Lehrerfortbildungen vorbereitet.
Nutzungskonzept


Makerspace als außerschulischer Lernort
Der „Maker Space for Kids“ soll vor allem im Vormittagsbereich (als Ziel für MINT-basierte Unterrichtsgänge) als außerschulischer MINT-Lernort konzipiert sein. Hier können Schulklassen aller Jahrgänge altersspezifisch passende Angebote auswählen und so selbst aktiv digitale Prozesse erproben und anstoßen. Dieser Bereich wird sinnvollerweise in enger Kooperation mit dem ZDI und seinem Dozentenpool verwirklicht. Denkbar wäre es weitere Projektpartner zur Durchführung entsprechender Angebote (VHS, Kreisjugendamt, o.ä,) zu gewinnen.

Makerspace als Ort für Lehrerfortbildung
Im Nachmittagsbereich werden Lehrerfortbildungen zu den verschiedensten Angeboten des Maker-Raumes angeboten. Diese können sich sowohl überblicksartig auf alle Angebote des Raumes beziehen, aber auch einzelne Materialien und Geräte des Raumes umfassen. Im Vordergrund steht dabei die Durchführung von Fortbildungen durch das Kompetenzteam und die Medienberater vor Ort. Auch das in Neuss beheimatete Zentrum für schulische Lehrerbildung könnte bei der Referendarsausbildung auf die Räumlichkeiten zurückgreifen.


Makerspace für Medienwochen in den Ferien
Zudem finden in diesem Raum z.B im Rahmen von Medienwochen (Programmieren, Film, usw.) in den Ferien regelmäßig schulunabhängige, für Schülerinnen und Schüler aller Schulen des Kreises gedachte angeleitete Workshops statt. Wie bisher sollen diese insbesondere durch die Kooperation mit dem ZDI durchgeführt werden.
Makerspace für offene oder angeleitete Wochenendaktivitäten
Selbstverständlich sollen in diesem Raum auch außerschulische MakerSpace-Aktivitäten in regelmäßigen Abständen, z.B. an Samstagen stattfinden, die mit Hilfe verschiedener Partner z.B. dem ZDI, der VHS sowie ggf. dem Repaircafe verwirklicht werden können. Sinnvoll scheint auch eine Einbindung der verschiedenen Jugendämter.


Makerspace für Elternabende zum Umgang mit digitalen Medien
Schließlich lassen sich in diesem Rahmen auch gezielt Elternabende durchführen, die zum Ziel einen reflektierten Blick von Eltern, auch auf spielerischen Umgang mit digitalen Medien und Inhalten, hat. Für diesen Zweck müssten weitere Partner z.B. die Jugendämter gewonnen werden.

Gestaltung des Raums
Im Gebäude des Medienzentrums findet sich im Untergeschoss ein ca. 120 qm großer Raum, der bisher zur Lagerung von Geräten, aber vor allem von Medien (DVDs, VHS-Kassetten, 16mm-Filme genutzt wurde. Mit der zunehmenden Online-Nutzung unseres Filmangebotes (statt 9.000 Online- Ausleihen 2015, wurden schon 2016 insgesamt mehr als 16.000 Online-Ausleihen in Anspruch genommen) nimmt der physische Verleih stetig ab, was sicher auch den Empfehlungen der Medienberater zu verdanken ist. Teile des Lagerraums werden von der Bewegungswerkstatt als Lagerraum genutzt.
In einem weiteren Raum (Raum 2) werden momentan einige Geräte ausgestellt. Ein dritter Raum (Raum 3) dient den Mitarbeitern des Medienzentrums als Büroraum.

Zukünftige Nutzung
Der große Lagerraum wird zu einem MakerSpace umgestaltet. Dort finden sich außer flexibel nutzbaren Tischen, zahlreiche abschließbare, deckenhohe Einbauschränke für weiteres Material, Werkbank etc. Für eine ausreichende Stromversorgung etwa durch von der Decke hängende Stromwürfel sowie durch ausreichende Mengen von im Raum verteilten Steckdosen muss gesorgt werden. Der Raum muss über ein stabiles WLAN verfügen. Flächendeckend müssen zudem Netzwerksteck-dosen installiert werden.
Der Raum wird mit einer Ausleih-Theke links vom Eingangsbereich von DVD- Ausleihe und Gerätelager abgetrennt. Hinter dieser Theke finden in Zukunft die Mitarbeiter der Ausleihe ihren Platz.
Hinter dieser Theke sowie in Raum 2 werden sämtliche DVDs sowie die Geräte zur Ausleihe gelagert. Raum 3 besitzt einen Zugang zur Bewegungswerkstatt und kann mithin zu Lagerzwecken von dieser in Anspruch genommen werden.


Aufbau
Der „MakerSpace“ wird i.d.R. in Stationen organisiert, digitale Probier-Inseln bereitgestellt, die im Rahmen von Schülerprojekten sowie in der Lehrerfortbildung mit jeweils unterschiedlicher Zielrichtung genutzt werden können.
Insbesondere zeichnet sich der Raum aber durch eine im höchsten Maße flexible Struktur aus, was die Möblierung angeht, so dass sich auch Lehrerfortbildungen, freie Maker-Space- Aktivitäten, selbständige Lehrer- oder Schüleraktivitäten, mehrtägige Kursangebote für Schülergruppen sowie Vormittagsveranstaltungen für Schülerinnen und Schüler ohne größeren Aufwand realisieren lassen. Dabei steht eine praktische, z.T. auch spielerische Auseinandersetzung mit verschiedensten digitalen Angeboten im Vordergrund.

So soll in Anknüpfung an die o.g. Medienpass-Kompetenzen zahlreiche Möglichkeiten bestehen, die aber jederzeit flexibel an andere Nutzungsszenerien angepasst werden können und damit als zukunftssicher gelten kann. Im Makerspace sollen zur Nutzung vor Ort auch Unterrichtsmaterialien und sinnvolle Fachliteratur für Lehrerinnen und Lehrer und andere interessierte zur Verfügung gestellt werden.
Im Raum muss die Gelegenheit bestehen auf einem großen, ggf. interaktivem Bildschirm Ergebnisse der gemeinsamen Arbeit für die gesamte Gruppe zu präsentieren.


Denkbare Stationen – flexibel gestaltbar
Variante 1: Für Schüler und Lehrer in der Grundschule
Station 1: Programmieren mit Lego-WeDo
Station 2: Schaltungen und Programmieren mit Calliope Mini Station 3: StopMotion-Filme mit dem iPad
Station 4: Erste Schritte im Programmieren mit Osmo-Sets Station 5: Ozebots als Einstieg in die Idee des Programmierens Station 6: Schritt für Schritt zur Programmier-Idee: LittleBits Station 7: Planen und Platten am Computer
Station 8: Coding-Geschichten mit Swift Playground (iPad) Station 9: Der Mini-Roboter Thymio
Station 10: Ohne Computer: Programmieren auf dem Schachbrett Station 11: Scratch programmieren für Grundschüler
weitere Stationen lassen sich jederzeit integrieren und ergänzen.


Variante 2: Für Schüler und Lehrer der Sekundarstufe
Station 1: Programmieren einer Drohne mit Swift Playground Station 2: Lego-Roboter EV3 mit dem iPad programmieren Station 3: StopMotion-Filme mit dem iPad
Station 4: Film und Foto-Effekte mit der Greenscreen
Station 5: Programmieren mit Scratch auf dem Raspberry Pi
Station 6: Reise um die Welt mit Cardboard-BrillenGoogle Expedition Station 7: Ein Objekt für den 3D-Drucker entwickeln und drucken Station 8: Programmieren, löten und mehr mit dem Arduino
Station 9: MakeyMakey als Eingabegerät kennen lernen und nutzen Station 10: Einstieg in die Programmierung: FischerTechnik Robotics Station 11: SmartphoneApps programmieren mit dem AppInventor (MIT) Station 12: Programmieren mit Minecraft
weitere Stationen lassen sich jederzeit integrieren und ergänzen.

Der neue Medienpass des Landes NRW als Kompetenzrahmen
Bedienen und Anwenden
Bei fast allen Aktivitäten im MakerSpace ist der Kompetenzbereich Bedienen und Anwenden zentral. Im Umgang mit den verschiedensten Geräten (siehe Liste unten) wird stetig Beidn- und Anwendekompetenz trainiert.
Kommunizieren und Kooperieren
Beim Umgang mit den Geräten ist zudem auch die Fähigkeit analog und digital zu Kommunizieren und zu Kooperieren insbesondere bei dieser Form des Arbeitens zentral (siehe Pädagogisch-didaktische Gründe am Ende des Textes).
Produzieren und Präsentieren
FILME DREHEN UND ZU PRODUZIEREN
• StopMotion-Filme
• Green-Screen-Filme
• Filmschnitt (auch im hauseigenen Computerraum)
AUDIO-AUFNAHMEN ERSTELLEN (IN ENGER ABSTIMMUNG MIT DEM TONSTUDIO IM HAUS) • Hörspiele
• Podcasts
• Musikalische Produktionen
FOTOGESTALTUNG
• Erstellung eines Medienportfolios
• Fotomanipulation
Problemlösen und Modellieren
• Programmierung mit Scratch, Swift-Playground u.a. unter Nutzung von Lego-Robotern (EV3 & WeDo), Drohnen,
• Planung und Testen von 3D-Druck im Rahmen von Projekten
• Bau eines eigenen 3D-Druckers
• Einsatz des MakeyMakey
• Einfaches Porgrammieren mit dem Ozobot
• Osmo Coding
• Teilnahme an der Hour of Code
• Informieren und Recherchieren
• Nutzung von Google-Cardboard-Brille (Virtual Reality) mit dem Smartphone
• zielgerichtete Recherchen

Aktuelle Ausstattung des Medienzentrum des Rhein- Kreis Neuss zur Nutzung im MakerSpace
FÜR ALLE JAHRGANGSSTUFEN SOWIE DIE LEHRERFORTBILDUNG STEHEN ZUR VERFÜGUNG:
• einfache Greenscreen-Technologie
• iPads, Computer, Laptops, Monitoren, Audioaufnahme-Geräte, Video- und Fotokameras • 3D-Drucker
• Schneide-Plotter
• Elektronische Materialien (LEDs, Steckbretter, Kabel usw.)
• Lötkolben
• weiteres Werkzeug
• Bastelmaterialien (Papier, Stoffreste, Pfeifenreiniger)
• Lego-Figuren und weiteres Lego
• ….
FÜR DEN GRUNDSCHULBEREICH WÄREN INSBESONDERE ZU ERWÄHNEN:
• Lego-Roboter WeDo • OSMO-Sets
• Calliope Minis
• LittleBits
• VR-Brillen
FÜR DEN SEKUNDARBEREICH KÖNNEN GENUTZT WERDEN:
• Arduino
• Raspberry Pi (auch zur Programmierung) • Legoroboter (EV3 – Sekundarstufe)
• Programmierbare Drohne
• verschiedene andere Roboter-Produkte
TYPISCHE SOFTWAREPRODUKTE, AUF DIE IN DIESEM ZUSAMMENHANG ZURÜCKGEGRIFFEN WERDEN KÖNNTE WÄREN:
• Programmieren mit Scratch
• Programmieren mit Swift Playground
• Scratch
• Python
• Hour of Code
• App Inventor
• ….
Hinweis: Ein Teil der oben genannten Geräte stehen im Medienzentrum ohnehin zum Teil zur Ausleihe, zum Teil zur Nutzung bereit und müssen nicht zusätzlich angeschafft werden.


Flexible Personalgestaltung

Es stehen über das im Hause vertretene Kompetenzteam auch zahlreiche Fach-Moderatoren für die Durchführung von Lehrerfortbildungsveranstaltungen zur Nutzung digitaler Medien in allen Fächern zur Verfügung, die den Raum nutzen könnten.


Pädagogisch-didaktische Gründe für die Einrichtung
„Aus Perspektive der Lern- und Bildungsansätze begründet sich das Interesse an Making v.a durch das aktive Konstruieren und Gestalten von Kindern und Jugendlichen: Ansätze, die eine Gestaltung, Herstellung, Veränderung nicht nur von Inhalten, sondern auch von Gegenständen,Technologien, Abläufen und ähnlichem ermöglichen, fassen wir unter Konstruktionstätigkeiten. Zorn (2010) fasst so Programmieren, Konstruieren, Installieren und Administrieren als medientechnologische Konstruktionsaktvitäten zusammen. MakingAktivitäten mit digitalen Technologien sind so in der Tradition der lerntheoretischen Ideen des „Konstruktionismus“ aus dem US-amerikanischen Raum zu sehen, rund um die Gruppe von Seymour Papert am MIT. Papert entwirft den Konstruktionismus (Achtung, nicht „Konstruktivismus“) als „Lernen durch Machen“ (Papert & Harel, 1991: 1), bei dem die Lernenden Werkzeuge nutzen, um Wissen zu konstruieren. Wenn Kinder aus Seifenblöcken Figuren schnitzen, dann haben sie Zeit, in denen es möglich ist, „zu denken, zu träumen, zu staunen, neue Ideen zu bekommen, etwas auszuprobieren, etwas sein zu lassen oder auch nicht locker zu lassen, Zeit zum Sprechen, die Arbeit von anderen und ihre Reaktionen zu sehen“ (Papert & Harel, 1991: 1; eig. Übersetzung; s.a. Schön, Ebner & Kumar,2014).
Die kreative Arbeit mit digitalen Werkzeugen bei Kindern und Jugendlichen ist zwar etwas Neues; es baut jedoch auf ältere Entwicklungen auf oder kann auf existierenden, oft reformpädagogischen Konzepten und Erfahrungen der Pädagogik aufbauen. So gibt es im 19. Jahrhundert einige Reformpädagogen, die Gegenstände und das Arbeiten mit ihnen als wesentliche Lernerfahrung Wert schätzten.
So können Maria Montessori mit ihren vorgefertigten Lernmaterialien oder Célestin Freinet, der seine Schüler Zeitungen drucken ließ angeführt werden (vgl. auch Schelhowe, 2013: 95). Anschlussfähigkeit an diese Theorien ist insofern gegeben, als die Auseinandersetzung mit Gegenständen sowie die Herstellung von Dingen, Ideen und Konzepten durch Gegenstände im Vordergrund stehen. Ein Unterschied ist darin zu sehen, dass mit digitalen Technologien auch Kenntnisse über generelle, nicht vorab hergestellte bzw. nicht vorgeplante oder intendierte abstrakte Prinzipien von Programmierung verstehbar werden können. Reformpädagogische Entwicklungen und Erfahrungen rund um das offene Lernen, d.h. Methoden, bei denen Kinder und Jugendliche über Lernziele und -wege bestimmen können, sind ebenso eine Grundlage für Making-Aktivitäten, bei denen langfristig selbstorganisiertes Lernen ermöglicht werden soll.
Die sich durch Making-Aktivitäten mit digitalen Technologien bietenden Lernchancen können darin gesehen werden, eine Auseinandersetzung mit den Grundlagen von Computertechnologie anzuregen, und hier Programmierung, Algorithmen sowie abstrakte mathematisch-logische Formulierungen als Steuerung von Technologien zu erkennen. In einer technisierten Gesellschaft, in der programmierte Maschinen und datenverarbeitende Algorithmen in diversen Anwendungen und Geräten unseren Alltag prägen, kann dies als eine wichtige Grundlage von selbstbewusster, selbstbestimmter reflexiver Lebensgestaltung gesehen werden.“
Aus: Sandra Schön, Martin Ebner und Kristin Narr (2016) (Hrsg.): Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen. Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten.

Mein vollständiger Text: CC BY Marc Albrecht-Hermanns, 2017

Referenzrahmen Schulqualität des Landes NRW

Allgemein sind im „Referenzrahmen Schulqualität NRW Qualitätsaussagen mit dem Ziel zusammengestellt, allen an Schule Beteiligten transparent zu machen, was unter guter Schule und qualitätsvollem Unterricht verstanden werden kann.“

In diesem Blogbeitrag habe ich die Aussagen, die sich explizit auf Ziele im Bereich der digitalen Bildung beziehen, isoliert dargestellt. Es gibt vier Themenbereiche:

  • Ziele für den Unterricht
  • Ziele für die Schule
  • Ziele für Lehrkräfte
  • Ziele für die Schulleitung

Ziele für den Unterricht

Ergebnis- und Standardorientierung

  • [ ] Die schulinternen Lehrpläne beinhalten grundlegende didaktisch-methodische Vereinbarungen u. a. in Bezug auf das Lernen mit digitalen Medien, Inklusion sowie auf die Förderung der Sprachkompetenz. (2.1.3, A6)

Schülerorientierung und Umgang mit Heterogenität

  • [ ] Der Bezug zur Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler spiegelt sich auch in der Thematisierung von digitalen Werkzeugen und Medieninhalten wider, die in deren Alltagsleben eine bedeutende Rolle spielen.(2.4.1, A12)

Kognitive Aktivierung

  • [ ] Schülerinnen und Schüler fühlen sich durch herausfordernde Inhalte, motivierende und aktivierende Medien, Methoden und Lernarrangements angesprochen. (2.5.2, A2)

Lern- und Bildungsangebot der Schule

  • [ ] Kooperationen und Vernetzungen ermöglichen den Schülerinnen und Schülern weitergehende Lern- und Erfahrungsangebote (z. B. Schüleraustausch, Wettbewerbe, Netzwerkarbeit, Betriebserkundungen, internationale Kontakte). Dazu werden zunehmend auch die Möglichkeiten der digitalen Kooperation und Vernetzung genutzt. (2.6.2, A6)
  • [ ] Den Schülerinnen und Schülern wird der Erwerb von Zusatzqualifikationen wie z. B. … Ausbildung … zu Medienscouts ermöglicht. (2.6.2, A7)

Leistungsüberprüfung

  • [ ] Verfahren des Lernmonitorings werden durch erweiterte digitale bzw. technologiegestützte Möglichkeiten ergänzt und Bewertungsverfahren zukunftsfähig weiterentwickelt. (2.7.2, A4)

Feedback und Beratung

  • [ ] Feedbackprozesse werden, wo sinnvoll und passend, auch unter Einbezug digitaler Feedback-tools dokumentiert. (2.8.1, A2)

Lernen und Lehren im digitalen Wandel

Die Schule hat ein schulisches Medienkonzept auf der Grundlage des Medienkompetenzrahmens NRW bzw. der Vorgaben zu digitalen Schlüsselkompetenzen im Berufskolleg sowie weiterer darauf aufbauender Konzepte. (2.10.1)

  • [ ] Das schulische Medienkonzept berücksichtigt die schulprogrammatischen Grundsätze und Zielsetzungen. (2.10.1, A1)
  • [ ] Das schulische Medienkonzept enthält Maßnahmen der Medienkompetenzförderung systematisch fachlich integriert als auch in überfachlichen Kontexten.(2.10.1, A2)
  • [ ] Das schulische Medienkonzept berücksichtigt, dass verschiedene digitale und nicht-digitale Medien funktional zur Förderung fachlicher und überfachlicher Kompetenzen eingesetzt werden; die Potenziale digitaler Medien werden systematisch genutzt.(2.10.1, A3)
  • [ ] Das schulische Medienkonzept sieht vor, dass bei der Auswahl von digitalen und nicht digitalen Medien und der Gestaltung der Lernumgebung unterschiedliche Bedarfe (z. B. auf Grund von Sinnesbehinderungen) berücksichtigt werden.(2.10.1, A4)
  • [ ] Das schulische Medienkonzept berücksichtigt Aussagen z. B. zur schulischen IT-Ausstattung und zum technischen und pädagogischen IT-Support. (2.10.1, A5)
  • [ ] Das schulische Medienkonzept bezieht die Fortbildungsplanung und Professionalisierung der Lehrkräfte systematisch mit ein. (2.10.1, A6)
  • [ ] Das schulische Medienkonzept als Instrument der Schulentwicklung bezieht die auf die Anforderungen und Rahmenbedingungen der Schule abgestimmte Prozessplanung sowie die Evaluation von Zielsetzungen und die Weiterentwicklung des schulischen Medienkonzeptes systematisch mit ein. (2.10.1, A7)

Die Potenziale digitaler Medien zur Unterstützung von Lehr- und Lernprozessen werden reflektiert eingesetzt und lernförderlich genutzt (2.10.2)

  • [ ] Digitale Lehr- und Lernangebote werden in allen Fächern bzw. beruflichen Fachrichtungen gemäß dem Medienkompetenzrahmen NRW bzw. der Vorgaben zu digitalen Schlüssel kompetenzen im Berufskolleg sowie weiterer darauf aufbauender Konzepte planvoll, lernförderlich und schülerorientiert genutzt. (2.10.2, A1)
  • [ ] Digitale Medien werden zur Unterstützung und Förderung von fachlichen und überfachlichen Lernprozessen und Lernergebnissen eingesetzt. (2.10.2, A2)
  • [ ] Die Nutzung digitaler Medien unterstützt die Förderung der Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler, wie sie im Medienkompetenzrahmen NRW bzw. den Vorgaben zu digitalen Schlüsselkompetenzen im Berufskolleg sowie weiteren darauf aufbauenden Konzepten festgeschrieben sind. (2.10.2, A3)
  • [ ] Das Lernen mit digitalen Medien findet auch in außerunterrichtlichen Lehr- und Lernprozessen sowie in Angeboten des Ganztags Berücksichtigung. (2.10.2, A4)
  • [ ] Digitale Medien werden genutzt, um das Lernen an verschiedenen Lernorten und in unterschiedlichen Lernkontexten, wo sinnvoll und möglich auch mit externen Partnern und Einrichtungen, miteinander planvoll und aufeinander abgestimmt zu verzahnen. (2.10.2, A5)
  • [ ] Das Lernen und Lehren mit digitalen Medien wird kontinuierlich, auch unter Berücksichtigung und Nutzung veränderter technologischer und pädagogischer Möglichkeiten, an der Schule weiterentwickelt.(2.10.2, A6)
  • [ ] Der Einsatz von und Umgang mit digitalen Medien unter Reflexion und Nutzung deren Potenziale werden sowohl in schulinternen Lehrplänen bzw. in die didaktischen Jahresplanungen als auch im schulischen Medienkonzept verankert und fortgeschrieben.(2.10.2, A7)
  • [ ] Die Potenziale für Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Schule werden reflektiert.(2.10.2, A8)
  • [ ] Die Schule stellt sicher, dass – im Rahmen der durch den Schulträger bereitgestellten Ausstattung – Schülerinnen und Schülern verschiedene Informationsquellen und Recherche-möglichkeiten offenstehen und sie diese aktiv nutzen.(2.10.2, A9)

Die Schule unterstützt die Auseinandersetzung mit Chancen und Risiken des digitalen Wandels. (2.10.3)

  • [ ] In der Schule wird verantwortungsvoll mit persönlichen und fremden Daten umgegangen. (2.10.3, A1)
  • [ ] Grundsätze des Datenschutzes, der Persönlichkeitsrechte und der Informationssicherheit sind allen bekannt und werden beachtet. (2.10.3, A2)
  • [ ] Unangemessene und gefährdende Medieninhalte werden thematisiert und hinsichtlich der rechtlichen Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte diskutiert. (2.10.3, A3)
  • [ ] In der Schule werden persönliche, gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Entwicklungspotenziale des digitalen Wandels, wie z. B. Potenziale für die aktive Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen, Möglichkeiten der Informationsbeschaffung und -verbreitung, thematisiert. (2.10.3, A4)
  • [ ] In der Schule werden Gefahren des digitalen Wandels, wie z. B. Suchtpotenziale, Cybergewalt und -kriminalität, reflektiert. (2.10.3, A5)
  • [ ] In der Schule werden rechtliche Grundlagen des Urheber- und Nutzungsrechts (u. a. Lizenzen) beachtet. (2.10.3, A6)
  • [ ] In der Schule wird eine selbstverantwortliche und selbstregulierte Mediennutzung unterstützt. (2.10.3, A7)
  • [ ] In der Schule werden Einflüsse von Algorithmen, Auswirkungen der Weiterentwicklung künstlicher Intelligenz und der Automatisierung von Prozessen reflektiert. (2.10.3, A8)

Ziele für die Schule

In dieser Übersicht werden die Bedingungen aus dem Referenzrahmen Schulqualität, die sich auf Schule in der digitalen Welt im Rahmen der gesamten Schule beziehen, dargestellt.

Kultur des Umgangs miteinander (3.2)

  • [ ] Der Umgang miteinander ist frei von Diskriminierung und Rassismus sowie von jedweder Form psychischer und physischer Gewalt sowohl im persönlichen Umgang als auch im digitalen Raum (3.2.1, A7)
  • [ ] Die Schule geht achtsam und verantwortungsbewusst mit persönlichen und fremden Daten um. Grundsätze des Datenschutzes und der Informationssicherheit werden beachtet. (3.2.1 A10)

Kommunikation, Kooperation und Vernetzung (3.4)

  • [ ] In der Schule werden vorhandenes Wissen, Erfahrungen und Planungen sowohl informell als auch formell kommuniziert und systematisch, auch unter Nutzung digitaler Möglichkeiten, weitergegeben. (3.4.1, A1)
  • [ ] Es gibt eine institutionalisierte Kommunikations- und Kooperationsstruktur zwischen allen Beteiligten und schulinterne Informations- und Kommunikationsmedien werden genutzt. (3.4.1, A2)

In der Schule wird systematisch kooperiert (3.4.2)

  • [ ] An der Schule gibt es funktionierende informelle und formelle Kooperationen und Teambildung, die auch digitale Möglichkeiten zur schulinternen Kommunikation und Kooperation einbeziehen.
  • [ ] In der Schule sind Kooperationsstrukturen in den Bereichen Unterricht, Erziehung und Beratung systematisch angelegt. A2)

Die Schule pflegt eine Kultur der Kooperation mit externen Partnern und bindet sich mit ihrer Arbeit in regionale und überregionale Kooperationen und Netzwerke ein. (3.4.3)

  • [ ] Die Schule kooperiert mit dem Schulträger auf der Grundlage ihrer Gestaltungs- und Entwicklungsvorhaben, insbesondere im Hinblick auf die schulische Ausstattung und IT-Ausstattung sowie die Entwicklung von schulübergreifenden Konzepten wie etwa einem gemeinsamen Medienentwicklungsplan. (3.4.3 A2)
  • [ ] Die Schule nutzt zunehmend die Potenziale digitaler Kooperationsmöglichkeiten, z. B. im Hinblick auf die Gestaltung internationaler Zusammenarbeit. (3.4.3, A9)

Gestaltetes Schulleben

  • [ ] Angebote in Zusammenarbeit mit außerschulischen Partnern wie Musikschulen, Jugendkunstschulen, Bibliotheken, Museen, Medienzentren und Sportvereinen sowie weiteren Partnern der kulturellen und interkulturellen Bildung sind Bestandteil des gestalteten Schullebens. 3.5.1 (A3)
  • [ ] Schulen nutzen die Möglichkeiten des Ganztags bzw. der Übermittagsbetreuung für zusätzliche Angebote und Aktivitäten in relevanten Bereichen (z. B. Bewegung, Sport, psychomotorische Förderung, Kultur, soziales Lernen, Mediennutzung, Technik und naturwissenschaftliches Ex-perimentieren). (A10)

Gestaltung des Schulgebäudes und -geländes

  • [ ] Die Schule stattet im Zusammenwirken mit dem Schulträger die zur Verfügung stehenden Räume, insbesondere im Ganztag, für die Nutzung durch Schülerinnen und Schüler angemessen aus und bietet nach Möglichkeit auch digitale Lerngelegenheiten und Arbeitsmöglichkeiten bzw. adäquat digital ausgestattete Arbeitsplätze an. (3.7.1, A3)

Ziele für Lehrkräfte

Umgang mit beruflichen Anforderungen (Lehrkräfte)

  • [ ] Lehrkräfte sind in der Lage, digitale Ressourcen und Materialien für das Lehren und Lernen adressatengerecht und zielorientiert auszuwählen, zu modifizieren bzw. eigenständig zu erstellen. (4.2.3, A1)
  • [ ] Erweiterte technologische Möglichkeiten werden für teamorientiertes, kooperatives und kollaboratives Arbeiten eingesetzt. (4.2.3, A2)
  • [ ] Lehrkräfte können die Bedeutung von Medien und Digitalisierung einschätzen. (4.2.3, A3)
  • [ ] Lehrkräfte unterstützen ihre Schülerinnen und Schüler bei der Orientierung im digitalen Wandel.(4.2.3, A4)
  • [ ] Lehrkräfte regen ihre Schülerinnen und Schüler zur Reflexion des eigenen Medienhandelns und zu einem kompetenten Umgang mit Medienangeboten und Medieninhalten an. (4.2.3, A5)
  • [ ] Lehrkräfte nutzen digitale Möglichkeiten für die Diagnostik und für die individuelle Förderung der Lernenden mit unterschiedlichen Lernvoraussetzungen innerhalb und außerhalb des Unterrichts. (4.2.3, A6)
  • [ ] Lehrkräfte erkennen und reflektieren die besondere Relevanz von Medienkompetenz für Bildungsprozesse und das lebenslange Lernen.(4.2.3, A7)
  • [ ] Lehrkräfte kennen die Möglichkeiten lernprozessbegleitenden und summativen Feedbacks mithilfe digitaler Medien und setzen diese gezielt für die Lernberatung ein.(4.2.3, A8)
  • [ ] Lehrkräfte greifen Potenziale digitaler Medien für inner- und außerschulische Kommunikation und Kooperation in allen schulischen Handlungsfeldern auf. (4.2.3, A9)
  • [ ] Lehrkräfte nutzen technologische und pädagogische Entwicklungen für schulische Prozesse und Innovationen sowie für Organisations- und Verwaltungstätigkeiten. (4.2.3, A10)
  • [ ] Lehrkräfte beachten rechtliche Aspekte, insbesondere Grundsätze des Datenschutzes und der Informationssicherheit, sowie technische Aspekte der Informationssicherheit.(4.2.3, A11)

Orientierungsrahmen für die Aus- und Fortbildung für Lehrkräfte in der digitalisierten Welt

Ziele für die Schulleitung

Pädagogische Führung

  • [ ] Die Schulleitung koordiniert pädagogisch orientierte Schulentwicklungsprozesse, die den technologischen und gesellschaftlichen Veränderungen im Zuge der Digitalisierung Rechnung tragen. (5.1.3, A1)
  • [ ] Die Schulleitung trägt dafür Sorge, dass für die medienbezogenen Schulentwicklungsprozesse die pädagogischen Zielsetzungen der Schule ausschlaggebend sind.(5.1.3, A2)
  • [ ] Die Schulleitung sorgt dafür, dass der Einsatz digitaler Medien in einen erweiterten Reflexionszusammenhang gestellt wird, der sowohl fachliches als auch überfachliches Lernen einbezieht.(5.1.3, A3)
  • [ ] Die Schulleitung steuert die Arbeit am schulischen Medienkonzept und initiiert die Evaluation der Umsetzung in Schule und Unterricht.(5.1.3, A4)
  • [ ] Die Schulleitung trägt dafür Sorge, dass Lehrerinnen und Lehrer Gelegenheiten zu internen sowie externen Fortbildungen und eigener Professionalisierung wahrnehmen.(5.1.3, A5)
  • [ ] Die Schulleitung kümmert sich in Kooperation mit dem Schulträger um den technischen und pädagogischen Support an ihrer Schule und delegiert Teilaufgaben.(5.1.3, A6)
  • [ ] Die Schulleitung legt Wert darauf, dass zeitgemäße Lernmedien zum Einsatz kommen und digitale Lerninhalte, auch über digitale Schulbücher, Lernplattformen usw., lernförderlich genutzt werden können.(5.1.3, A7)
  • [ ] Die Schulleitung arbeitet mit dem Schulträger in der schulischen Medienarbeit zusammen, initiiert und koordiniert die Kooperation mit anderen Schulen und Akteuren (z. B. mit kommunalen Medienzentren).(5.1.3, A8)

Personalentwicklung und Fortbildungsplanung

  • [ ] Die Schulleitung stellt sicher, dass die Lehrkräfte ihre Kompetenzen auf der Grundlage des Orientierungsrahmens „Lehrkräfte in der digitalisierten Welt. Orientierungsrahmen für die Lehrerausbildung und Lehrerfortbildung in NRW“ weiterentwickeln. (5.4.1, A8)
  • [ ] Die Schulleitung stellt sicher, dass die Fortbildungsplanung systematisch und konkret auf die im Schulprogramm ausgewiesenen Arbeits- und Entwicklungsvorhaben ausgerichtet sowie an Ergebnissen schulinterner und -externer Evaluation orientiert ist. (5.5.1, A2)

Coding Parcours für Grundschulen

Der Medienkompetenzrahmen des Landes NRW erwartet von Grundschullehrerinnen und -lehrern, dass sie den Schülerinnen und Schülern die Prinzipien der digitalen Welt nahe bringen, dass die Kinder im Alltag Algorithmen erkennen und ihre Bedeutung berurteilen können und dass sie selbst modellieren und programmieren können. Für den Grundschulbereich gibt es zahlreiche Apps und Tools, mit deren Hilfe diese Kompetenzen trainiert und erreicht werden können.

Programmieren ohne Strom

Selbst wenn eine Schule über keinerlei digitale Ausstattung verfügt, lassen sich erste Programmierideen analog umsetzen. Dazu reicht z.B. ein Schachbrettmuster in einem Klassenraum oder aufgemalt auf dem Schulhof. Hier können sich Zweiergruppen von Schülerinnen oder Schülern gegenseitig „programmieren“. Ideen dazu finden sich auf der Nawitas-Seite der Uni Köln oder der PH Schwyz. Außerdem hält auch die WDR-Maus-Seite schöne Materialien zum Download bereit. Mit diesen Materialien sind wir in die Fortbildung eingestiegen. Anschließend wird der enge Zusammenhang zu einfachen Programmierapps wie Lightbot oder dem Einstieg ins Programmieren in der Swift-Playgrounds-Umgebung (hier der Link zum kostenlosen Lehrerhandbuch) hergestellt.

Coding Parcours – individuell und Schritt für Schritt

Im weiteren Verlauf wurden von den Kolleginnen und Kollegen mit Hilfe dieser 10-Stations-Karten selbständig erste Programmierübungen durchgeführt, natürlich standen wir den Kolleg*innen jederzeit zur Seite. Bitte beachten: Weiterführende Links und Materialtipps verbergen sich hinter den QR-Codes auf den Stationenkarten.

  • LegoWeDo (wird eingestellt), ein einfaches Legoset, das an die Inhalte des Sachunterrichts anknüpft und Programmieren eher nebenbei thematisiert.
  • Ersetzt wird LegoWeDo seit Herbst 2021 durch das neue Lego Spike Essential-Set, das von der Grundidee her stärker den Produkten für ältere Schülerinnen und Schülern, Lego Spike Prime (ab 10) und Lego Mindstorms (Sek I) ähnelt.
  • Bei den kleinen blauen Dashes (unsere mit Katapult) handelt es sich um fertige aufgebaute Roboter, die mit Zubehör versehen werden können. Die kugeligen, vielleicht handballgroßen Roboter lassen sich mit verschiedenen Apps (für Kleinere, mit Blöcken aber auch für größere Kinder) und sogar in der Swift Playgrounds-Lernumgebung programmieren. Eine Einführung Schritt für Schritte findet man hier.
  • Bei Lego Spike Prime handelt es sich zwar um Sets für Kinder ab 10 Jahren, aber im Unterricht der Klassen 3 und 4, in dem ernsthaft programmiert werden soll, lassen sich diese flexibel nutzbaren Robotik-Sets gut nutzen.
  • In der Swift-Playgrounds-Umgebung lassen sich verschiedene Programmier-Umgebungen herunterladen, ob ich einfach nur Programmieren lernen möchte, oder aber externe Roboter von Lego EV3, über Parrot Minidrohnen bis hin zu o.g. Dashes oder den Calliopes programmieren möchte, als das ist möglich: weitere Rätselumgebungen und Code-Ideen lassen sich kostenlos herunterladen.
  • Die kleinen faustgroßen BeeBots eignen sich vor allem für den Einstieg, sind sie doch nur über Tasten – ganz ohne externe Geräte – programmierbar, es gibt verschiedenstes Zubehör, das die Bebots in einen sinnvollen Rahmen packt. Will man das iPad zur Programmierung nutzen, benötigt man die ähnlichen BlueBots
  • Die einfache App Tynker führt Kinder selbständig in die Welt des Programmierens ein.
  • Ungewöhnlich sieht der Calliope Mini aus, die Programmierung geht aber auch über das iPad ganz einfach. Tolles Material gibt es auch auf der Seite von Coding for tomorrow.
  • Die App Scratch Jr. für jüngere Schüler*innen oder die Programmierumgebung Scratch für ältere Schülerinnen und Schüler bietet einen einfachen Einstieg in das visuelle Programmieren mit Blöcken.

Für alle diese Themen gibt es ausgesprochen schöne, sehr konkrete Unterrichtsideen auf den Seiten der Universität Münster.

Und sonst?

Falls irgendwelche tollen Seiten oder Programmiertools und Robotik-Sets für den Grundschulbereich hier fehlen, freue ich mich über Kommentare.

Sketch it – Sketchnotes für Schule & Unterricht

Im Rahmen dieses Fortbildungsangebotes werden einige theoretische und praktische Grundlagen der Erstellung von Sketchnotes, die ich für meinen Unterricht, in Fortbildungen und bei Vorträgen regelmäßig nutze, erarbeitet.

Mit Hilfe der großartigen Materialien von Steffi Maurer und Wibke Tiedmann lässt sich ganz wunderbar der Einsatz visueller Methoden unterrichten – oder auch im Rahmen einer Fortbildung nutzen.

Wibke Tiedmanns Begründungen fürs Zeichnen in der Lehre (CC BY SA 4.0 Wibke Tiedmann)

Als Einstieg bieten sich die Grundlagen von Sketchnotes an, wie ich sie von Ralf Appelt gelernt habe, die aber in (fast) jedem Buch zum Sketchnoten wieder auftauchen:

Grundformen

Anschließend wird in einer längeren Arbeitsphase mit den Materialien von Steffi und Wibke ein „Grundwortschatz“ des visuellen Denkens erarbeitet. In einer zweiten Phase sollen dann auf dieser Basis erste Versuche einer Umsetzung erster Ideen erfolgen. Auch auf die Bikablo-Bände soll dabei eingegangen werden, falls jemand direkt ein visuelles Wörterbuch kaufen möchte. Für den Schulbereich gibt es bei Bikablo interessante Ideen.

Anschließend werden verschiedene Apps für’s Tablet präsentiert und getestet und z.B. mit Hilfe der Nutzung von Ebenen erste Tipps und Tricks für das digitale Arbeiten vorgestellt.

Wer sich Grundlagen erarbeiten möchte, kommt um die Bibel der Sketchnoter von Mike Rohde wohl nicht herum, obwohl es inzwischen zahlreiche andere Bücher zum Visual Notetaking (siehe Video unten) gibt. Sogar speziell für den Schulbereich oder für die Nutzung von Sketches auf dem Tablet.

Unterrichtsergebnisse digital und multimedial organisieren und dokumentieren

In diesem Workshop lernen die Kolleginnen und Kollegen, von der Grundschule bis zum ZfsL, wie sich auf einfache Art und Weise Ergbebnisse dokumentieren lassen. Zentral ist dabei immer die extrem einfach zu nutzende App BookCreator, die sich sowohl als App für das iPad, aber auch – im Chromebrowser – als Online-Variante auf allen Tablets und Notebooks nutzen lässt (egal, ob Windows oder Android).

Immer wieder werde ich gebeten, die Ideen und Materialien, die im Laufe der Workshops im Bezug auf die Nutzung des BookCreator genannt werden, noch einmal zusammengefasst darzustellen, was ich hiermit versuche.

Ergebnissicherung bei der Gruppenarbeit – ein Beispiel

Grundsätzlich lässt sich mit Hilfe der App und 6-7 iPads oder Notebooks in einem Kurs oder einer Klasse sehr leicht die Ergebnissicherung einer arbeitsteiligen Gruppenarbeit organisieren, etwa wenn Steckbriefe zu verschiedenen Ländern in Asien erstellt werden:

  1. Schritt: SuS erarbeiten mit Hilfe verschiedener Onlinematerialien (wie etwa diese) und Offline-Materialien und in einem vorgegebenen Rahmen (etwa orientiert an diesem Arbeitsblatt, wobei das aus meiner Sicht etwas lahm ist) einen Steckbrief auf mehreren Seiten im BookCreater zu einem bestimmten asiatischen Land.
  2. Schritt: Wichtige weiterführende Seiten können als Link integriert werden, eine Karte des Landes, Youtube-Videos usw. über die „Einbetten-Funktion“ eingebaut werden.
  3. Schritt: Die erarbeiteten Steckbriefe werden auf einem iPad, z.B. dem Lehrergerät gesammelt und dann zu einem Asien-Buch zusammengeführt werden, das genauso einfach auch wieder mit SuS geteilt bzw. sogar online veröffentlicht werden kann.

Konkrete Unterrichtsideen für die Nutzung des BookCreators

  • Im Fremdsprachenunterricht lassen sich sehr einfach Bücher erstellen, etwa mit Fotos von Sehenswürdigkeiten aus London (von Pixabay, Photosforclass oder selbst gemacht), die dann beschrieben werden – als Text aber auch mit einer Audioaufnahme, das geht natürlich auch schon in der Grundschule,
  • Szenen aus einem Roman oder Jugendbuch können einfach nachgestellt, fotografiert und mit der Comic-Funktionaliät mit Sprechblasen versehen werden,
  • historische Figuren können mit Hilfe von Fotos integriert werden und Sprechblasen mit Aussagen bzw. Gedankenblasen mit nicht geäußerten Meinungen verdeutlicht werden,
  • Experimente im naturwissenschaftlichen Unterricht können gefilmt, fotografiert und dokumentiert werden. Dabei können z.B. diese Hinweise für die Erstellung eines Versuchsprotokolls genutzt werden,
  • im Deutsch-Unterricht, aber auch in den Fremdsprachen können mit dem BookCreator Gedichtbände angelegt werden, in denen die Gedichte als Text, aber auch als Audio oder vielleicht sogar als StopMotion-Film zu finden sind,
  • für den Geschichtsunterricht lassen sich historische Bauwerke, Denkmäler, Lernorte vor Ort dokumentieren, um dann im BookCreator in einen sinnvollen Kontext eingebaut zu werden,
  • fotografische Sammlungen von Pflanzen im Wald, die sogar mit der App PlantNet oder Flora Incognita (auch für Android) bestimmt werden können, lassen sich sehr leicht erstellen,
  • Steckbriefe von Tieren, die während eines Zoobesuchs fotografiert wurden oder mit Hilfe der App Eugene’s Pets bzw. Zoo Kazam per Augmented Reality in den Raum geholt und dann abgelichtet worden sind, sind leicht zu erstellen,
  • auch Tierbeschreibungen könnten so leicht zu einem Tierbuch zusammengestellt werden (die Idee stammt von Bob Blume, aber ich weiß nicht mehr, wo ich sie finde),
  • im Kunstunterricht können im Museum Kunstwerke fotografiert und dokumentiert werden,
  • im sozialwissenschaftlichen Unterricht können Interviews, natürlich mit Zustimmung der Interviewten, im BookCreator in einen größeren Kontext eingeordnet werden, egal, ob als Audio-Datei oder als Video,
  • auch ein Vokabel-Heft mit dem BookCreator ist denkbar, lassen sich doch Wörter und Bilder, aber eben auch Audios einführen (wenn die neue Funktion AutoDraw vollständig integriert ist, wird einem dies sogar noch leichter gemacht),
  • schließlich lässt sich mit dem BookCreator auch ganz einfach ein Heft führen, falls SuS ein eigenes Gerät zur Verfügung haben.

BookCreator-Bücher als vorbereitete Arbeitsmaterialien

Zudem lassen sich natürlich durch den Lehrenden auch schon vorbereitete BookCreator-Bücher erstellen, die dann von den Kindern mit Inhalt gefüllt werden können. Zum Beispiel können mit der Comic-Variante ganz einfach Bilder und Audios von fremdsprachigen Vokabeln, in verschiedenen Varianten erstellen oder Tiersteckbriefe, wie in den Büchern von Steffi Maurer, die noch dazu unter einer freien Lizenz von jedem benutzt werden können.

Sie stellt dabei auch sehr schöne Materialien zum Rechnen mit Hilfe des BookCreators zur Verfügung, etwa zum Einmaleins.

Bitte beachten Sie, dass Sie diese Materialien mit dem BookCreator öffnen müssen.

Dieses wunderbare Buch hat Mr. Tee erstellt und stellt es auch zum Download als eBook zur Verfügung. Hier werden die wichtigsten Funktionen des BookCreators einfach und gut zusammengefasst erklärt, letzten Endes stellt das Buch sogar einen Selbstlernkurs für den BookCreator dar. In seinem Padlet finden sich darüber hinaus auch viele weitere Ideen und Links zu Projekten, die mit Hilfe des BookCreators umgesetzt wurden.

„… ein solches providentielles Ereignis, das der Menschheit einen neuen Umschwung gibt, das die Farbe und Gestalt des Lebens verändert“

Heinrich Heine, Lutetia, 2. Teil, LVII, Auszug.n

Paris, 5. Mai 1843

Die Eröffnung der beiden neuen Eisenbahnen, wovon die eine nach Orléans, die andere nach Rouen führt, verursacht hier eine Erschütterung, die jeder mitempfindet, wenn er nicht etwa auf einem sozialen Isolierschemel steht. Die ganze Bevölkerung von Paris bildet in diesem Augenblick gleichsam eine Kette, wo einer dem andern den elektrischen Schlag mitteilt. Während aber die große Menge verdutzt und betäubt die äußere Erscheinung der großen Bewegungsmächte anstarrt, erfaßt den Denker ein unheimliches Grauen, wie wir es immer empfinden, wenn das Ungeheuerste, das Unerhörteste geschieht, dessen Folgen unabsehbar und unberechenbar sind. Wir merken bloß, daß unsre ganze Existenz in neue Gleise fortgerissen, fortgeschleudert wird, daß neue Verhältnisse, Freuden und Drangsale uns erwarten, und das Unbekannte übt seinen schauerlichen Reiz, verlockend und zugleich beängstigend. So muß unsern Vätern zumut gewesen sein, als Amerika entdeckt wurde, als die Erfindung des Pulvers sich durch ihre ersten Schüsse ankündigte, als die Buchdruckerei die ersten Aushängebogen des göttlichen Wortes in die Welt schickte. Die Eisenbahnen sind wieder ein solches providentielles Ereignis, das der Menschheit einen neuen Umschwung gibt, das die Farbe und Gestalt des Lebens verändert; es beginnt ein neuer Abschnitt in der Weltgeschichte, und unsre Generation darf sich rühmen, daß sie dabeigewesen. Welche Veränderungen müssen jetzt eintreten in unsrer Anschauungsweise und in unsern Vorstellungen! Sogar die Elementarbegriffe von Zeit und Raum sind schwankend geworden. Durch die Eisenbahnen wird der Raum getötet, und es bleibt uns nur noch die Zeit übrig. Hätten wir nur Geld genug, um auch letztere anständig zu töten! In vierthalb Stunden reist man jetzt nach Orléans, in ebensoviel Stunden nach Rouen. Was wird das erst geben, wenn die Linien nach Belgien und Deutschland ausgeführt und mit den dortigen Bahnen verbunden sein werden! Mir ist, als kämen die Berge und Wälder aller Länder auf Paris angerückt. Ich rieche schon den Duft der deutschen Linden; vor meiner Türe brandet die Nordsee.

Die Welt ins Klassenzimmer holen – Virtuelle und erweiterte Realität im Unterricht

(Beitragsbild: Claudia Höhne)

Überarbeitet Herbst 2021

In diesem Workshop werden verschiedene Möglichkeiten gezeigt, digital  die Realität des Klassenzimmer auszuweiten. Ob mit Hilfe einfacher Greenscreentechnologie die Schülerinnen und Schüler in aller Welt unterwegs sein können, auf der Basis von Google Expeditions oder (leider 2021 eingestellt) ZDF 360° virtuelle Ausflüge unternommen werden oder Objekte und Animationen im Klassenraum mit Hilfe von Augmented Reality lebendig gemacht werden, die Möglichkeiten virtuell den Klassenraum zu erweitern und zu verlassen, sind heute größer denn je. Der Einstieg erfolgt über eine Nutzung von Google Expeditions, die man z.B. mit diesen Pappbrillen nutzen kann.


Für das AR-Angebot von Google Expeditions benötigt man diese Marker, man kann sie einfach ausdrucken und im Raum verteilen und so einer Gruppe zuordnen.

Hier kann man sehen, wie das im Unterricht mal aussah!

Im weiteren Verlauf können im Rahmen einer selbstgesteuerten Stationenarbeit verschiedene Angebote getestet werden.

Merge Cube

Der Mergecube kostet aktuell (02/2020) 29,90€ bei Amazon in Deutschland, bestellt man in den USA bezahlt man 39,90$ für zwei Würfel, man kann sich aber auch einen auf Pappe ausdrucken. Vor allem, wenn jedes Kind in der Klasse einen nutzen soll eine gute Idee!

Galactic Explorer


Museum viewer


Explorer


Mr. Body


57*North


Snake Attack


Tiltball


Dig

Je nach Material für verschiedene Fächer

Alles über Virtual Reality

Areeka

JigSpace

Quiver

WDR 360° VR

ZDF VR – 360°

Mathematik

Geogebra AR

Shapes create

Geschichte

BBC Civilisations

Tuttomb 360*

Kriegskinder 1933-46 (WDR)

Shakespeare‘s Globe

MauAR

Biologie

ZooKazam

Eugene‘s Pets

Honigbiene VR

Luke AR

Insight Heart

Virtuali-Tee

Physik

Carlsen Weltraum VR

solAR Planets – Education

Apollo‘s Moon Shot

Kunst & Musik

Acute Art

Beethoven

Spatial Orchestra

Konzerthausplus

Ein virtueller Besuch im Berliner Konzerthaus. Schön das AR-Orchesterquiz und die Karten, mit denen man ein Streichquartett anhören kann – einzeln oder gemeinsam.

Gesellschaftslehre

WWF Free Rivers

GreenScreen-Apps

In aller Welt unterwegs mit Hilfe der GreenScreen. Mögliche Apps:

GreenScreen (von DoInk)

  • GreenScreen
  • Simpel in der Bedienung

MuseMage

  • GreenScreen
  • Foto- und Videoeffekte (von Regen bis 20er-Jahre-Design
  • Etwas komplexer

TC Studio

  • GreenScreen (auch im Nachrichtenstudio)
  • Teleprompter
  • multimedial und interaktiv
  • Eher komplex

Ideen für den Unterrichtseinsatz:

  • Karikaturenanalyse (in der Karikatur stehend)
  • Kunstwerke besuchen, beschreiben, analysieren
  • Orte in aller Welt besuchen im Fremdsprachenunterricht und in der Zielsprache Texte einsprechen
  • Historische Schauplätze als Hintergrund für historische Reden oder Ereignisse nutzen
  • Gefährliche Experimente im Hintergrund als Video laufen lassen und im Vordergrund erklären
  • Literarische Werke (Gedicht, Romanauszug, Drama) umsetzen
  • Gespräche mit historischen oder literarischen Figuren führen

Nicht vergessen: Als Greenscreen reichen einfache grüne Ikea-Decken aus!

Weiterführende Links

Hervorragende Übersichtsseite von Steffen Jauch (ergänzt 7.10.2021)

Landesmedienzentrum Baden-Württemberg

Digitales Schulportal Österreich

Bundeszentrale für politische Bildung

Das Potenzial von Virtual Reality für den schulischen Unterricht – Eine konstruktivistische Sicht

Weitere Tipps & Infos in diesem großartigen Padlet

Außerdem empfehlenswert:

„Weltaneignungs-assistent“ – immer in der (Hosen-)Tasche. Smartphones und Tablets im Unterrichtseinsatz

Gerade ist in der Zeitschrift „Gemeinsam Lernen“ im Heft „Digital in die Zukunft“ dieser Artikel erschienen.

„Weltaneignungsassistent“ nennt der Baden-Württemberger Lehrer Bob Blume die Smartphones der Schüler*innen. Damit ist umrissen, über welche Fähigkeiten die Minicomputer in den Hosentaschen verfügen: Es lassen sich Inhalte nutzbar machen, recherchieren, produzieren und publizieren. Diese vielen Facetten der Arbeit mit digitalen Medien spiegeln sich in abstrakter Form im gerade neu erschienenen Medienkompetenzrahmen des Landes NRW wider: Mit Smartphones und Tablets lassen sich viele der dort aufgezählten Kompetenzen in besonderer Weise erreichen, wenn die infrastrukturellen Voraussetzungen geschaffen wurden.

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